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Sunami Chun (Foto: Arquivo Pessoal)

Sunami Chun, diretor-executivo da Aennova – empresa de soluções de aprendizado baseadas em jogos – aceitou compartilhar com os leitores do blog « Foco em Gerações » um pouco da sua experiência com a gamificação no ambiente corporativo e na educação. Confira aqui um resumo do nosso bate-papo.

Vamos começar com um desafio para você: defina para os leitores do nosso blog o que é a gamificação em uma frase.

Gamificação é o uso da mecânica de jogos (story telling, ranking, premiação etc) em processos de qualquer universo (empresas, escolas, marketing, saúde…).

No Brasil o termo é uma novidade, mas e no resto do mundo, é diferente ?

Não é diferente. O termo é pouco conhecido e pouco aplicado também. Os asiáticos, por exemplo, cultivam uma postura mais « séria », baseada na meritocracia e tem um pouco de resistência a gamificar processos. Podemos dizer o mesmo dos alemães.  No Brasil, o conceito vai pegar mais facilmente por que, ao contrário dos asiáticos e dos europeus,  somos mais lúdicos, e nossa educação é mais construtivista que a deles. E isso faz toda a diferença.

Que áreas estão gamificando mais e porquê?

Acredito que empresas e escolas, porque a quantidade de informações recebidas nesses dois universos é enorme – dobram a cada dois anos, então filtrá-la e absorvê-la está cada dia mais difícil. Talvez os formatos tradicionais não dêem conta de fazer a transmissão de conteúdos necessários e por isso a gamificação poderá ocupar um lugar importante, já que traz com ela uma nova estratégia: ela torna o aprendizado uma coisa divertida.

É facil gamificar ?

Não. O maior tabu da gamificação é pensar que apenas o fato de inserir uma mecânica de jogo em um processo é o suficiente para ter um resultado incrível.  É preciso investigar os bastidores do processo e de quem vai participar dele. No caso da empresa, é preciso ter claras as regras do negócio para entender onde e como o jogo pode ajudar. No campo das pessoas, é imprescindível estudar suas motivações. Quando não há esse mapeamento, dá errado.

Você poderia citar exemplos de casos que deram certo e errado?

Um exemplo de sucesso que todo mundo conhece é o sistema de milhagem das companhias aéreas. As empresas queriam fidelidade, então investiram na relação com o cliente, incentivando-o a viajar mais para ganhar pontos que se transformam em viagens. Um exemplo de fracasso é um jogo que foi desenvolvido para um público fumante e que exigia a utilização das duas mãos para ser jogado. Por falta de conhecer os hábitos do jogador, o jogo não pegou.

O que os jogos podem trazer como benefício para quem participa ?

Está provado que a autoconfiança adquirida durante  jogo permanece no espírito do jogador nos momentos que sucedem a prática. A pessoa fica “impregnada” daquela sensação de orgulho de si mesma (quando ganha, em especial) e pode se aproveitar disso para realizar coisas positivas. Outro efeito relevante é a resistência à frustração desenvolvida de tanto ganhar, perder, recomeçar para bater recordes e subir de níveis.

Você poderia citar cases de sucesso de gamificação no ambiente escolar?

Em Nova Iorque, uma escola envia SMS todas as manhãs com informações importantes para as aulas daquele dia. Em uma outra, a escola desenvolveu um site no qual o aluno ganha pontos quando realiza determinadas tarefas.

Qual o perfil das empresas que gamificam ?

São essencialmente as pessoas mais jovens que compram a ideia. Para eles, o ritmo com o qual a empresa realiza as coisas é lento e chato. São os jovens da geração Y, que cresceram com os games e entendem sua lógica e utilidade que o levam para o ambiente de trabalho. Eles acreditam que tornar esse universo mais divertido pode gerar benefícios para todos, desde melhorar o clima interno até aumentar o faturamento da empresa.

A gamificação pode funcionar em qualquer empresa ?          

Acho que depende muito dessa abertura, da qual falamos antes, e da cultura da empresa. Gamificar é tornar um ambiente ou tarefa mais divertidos, então é preciso que a organização tenha esse estado de espírito e, literalmente, entre no jogo.

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One Response to “Gamificação: o negócio é entrar no jogo”

  1. Caroline Assis disse:

    Olá!

    Gostei muito da entrevista. Ela me ajudou a entender um pouco mais sobre esse novo universo. Parabéns!

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